Eğitim İçeriği
1. REHBER İLKELER
Kullanıcı merkezli tasarımın temel ilkeleri
Kullanılabilirlik alanında önemli bir standart olan ISO9241'in tanıtımı
Kullanılabilirlik ve kullanıcı deneyimi arasındaki farkların açıklanması
Kullanıcı ihtiyaçlarını ve hedeflerini güvenle belirleme
2.KULLANICI ARAŞTIRMASI
Kullanımın uygun bileşenlerini belirtin
Hedef kitle görüşmelerinin yöntemlerini oluşturun
Gözlem ve yorumlama arasındaki farkı tanımlayın
Nitelikli kullanıcı verilerini toplayın ve analiz edin
Araştırma teknikleri ve yöntemleri geliştirin
3. KULLANIM BAĞLAMININ İLLÜSTRASYONU
Ürününüzün veya sisteminizin potansiyel kullanıcılarını belirleyin
Ürün kişiliklerinizi oluşturun, ihtiyaçlarını yorumlayın
Kullanıcı arayüzündeki seçenek sayısı ile bilişsel yük arasındaki ilişki olan Hick Yasası ilkesini açıklayın
Kullanıcı hikayelerinin unsurlarını belirtin ve yönetin
4. KULLANILABİLİRLİĞİN ÖLÇÜLMESİ
Kullanılabilirliği, etkililik, verimlilik ve memnuniyet açısından farklı terimlerle tanımlayın
Davranışsal verileri iyi ve kötü tasarım fikirlerini belirlemek için kullanın
A/B testi yöntemi kullanarak tasarım alternatifleri arasında seçim yapın
Yinelemeli tasarımın değerini açıklayın
5. BİLGİ MİMARİSİ
Düzensiz bilgilerden yapılandırılmış bir deneyim yaratın
Bir kişi ile bir ürün veya hizmet arasındaki uygun akışı geliştirin
İçeriği, işlevleri ve özellikleri düzenleyin, yapılandırın ve etiketleyin
Bir uygulama modeli, zihinsel model ve kavramsal model arasındaki farkı açıklayın
6. ETKİLEŞİM TASARIMI
Farklı kullanıcı arayüzü tasarım kalıplarını güvenle açıklayın
Bir kullanıcı arayüzü tasarımında doğru etkileşimli kontrolü seçin
Aşamalı ifşa kavramını kolayca tanımlayın
Etkileşim tasarımı ile bilgi mimarisi arasındaki farkı belirtin
Kullanıcı arayüzü tasarımında tutarlılığın önemini tanımlayın
7. GÖRSEL TASARIM
Evrensel görsel tasarım ilkelerini kullanan kullanıcı arayüzü tasarımları oluşturun.
İyi ve kötü sayfa düzenlerini belirleyin
Bir kullanıcı arayüzü tasarımında doğru etkileşimli kontrolü seçin
Göz izleme metodolojisini kullanarak araştırma içgörülerinizi geliştirin
8. ARAYÜZ PROTOTİPLEME
Kağıt ve elektronik gibi farklı prototipleme türleri arasında seçim yapın
Prototip ve eskizler arasındaki farkları açıklayın
Belirli bir tasarım çözümüne karar vermeden önce birden fazla farklı tasarım çözümü belirleyin
Sketch kağıt prototipleri uygulamalı olarak
9. KULLANILABİLİRLİK DEĞERLENDİRMESİ
Jacob Nielsen'in Kullanılabilirlik sezgilerini ve diğer kullanılabilirlik ilkelerini hatırlayın
Farklı kullanılabilirlik değerlendirme türlerini belirtin
Kullanılabilirlik değerlendirmelerinden elde edilen verileri kaydedin
Kullanılabilirlik sezgilerini uygulayarak sistemlerin kullanılabilirliğini değerlendirin.
Kurs İçin Gerekli Önbilgiler
Bu kursa katılmak için herhangi bir ön koşul bulunmamaktadır.
Danışanlarımızın Yorumları (7)
Ders yöneticisi, eğitimdeki en teknik bölümlerin bile gerçek hayattan örnekler kullanarak bir dizi örnek sunma yoluyla iyi anlaşılmasını sağlamak için tüm çabasını gösterdi. Grafik bölümüne de çok bayıldım. Sunumlarımın çoğunda bunu uygulayabileceğim.
DORAH - Vodacom
Eğitim - User Experience (UX) Design
Yapay Zeka Çevirisi
Ondan paylaşılan bilgiler ve örnekler
Jolandi - Vodacom
Eğitim - User Experience (UX) Design
Yapay Zeka Çevirisi
Kullanıcı Arayüzü/Deneyimi (UI/UX) oluşturma ve bunun oluşturulması ilkelerini anlamak
Dmytro
Eğitim - User Experience (UX) Design
Yapay Zeka Çevirisi
Tanışma oturumlarımızda tasarımlarımızı denemek ve deneyimlemek için fırsat bulduk
lerato bereng - Vodacom
Eğitim - User Experience (UX) Design
Yapay Zeka Çevirisi
Khoebib'in tüm ilgili konularda sahip olduğu bilgi
Siddeeq Osman - Vodacom
Eğitim - User Experience (UX) Design
Yapay Zeka Çevirisi
Eğitmenlerin çeşitli Kullanıcı Deneyimi/Kullanıcı Arayüzü konularındaki bilgisi bana çok понравtı!
jason ezra - Vodacom
Eğitim - User Experience (UX) Design
Yapay Zeka Çevirisi
Wireframe tasarımı. İlginç bir konu. İyi açıklanmış!
Renzo Maart - Vodacom
Eğitim - User Experience (UX) Design
Yapay Zeka Çevirisi